自主世界综述:比特币和以太坊是自主世界吗?

探索自主世界:比特币和以太坊真的具有自主性吗?

比特币和以太坊是自主世界吗?

作者:syora.eth 编译:MetaCat

大家好,今天我们要讨论的话题是自主世界(Autonomous World)!你可能会问,什么是自主世界?别担心,这个概念似乎就像是新崛起的艺术家一样,各种定义都纷纷出现。我参加了token2049和圆桌会议,拜访了一线建设者,你知道他们怎么说吗?他们也不确定自主世界到底是什么!尽管如此,我们还是都对自主世界怀有一个共同的梦想——实现无需特权个人来维持世界活力。这个梦想听起来炫酷无比,不过我们得再深入思考一下,到底什么才是自主世界?

在我们展开本文的讨论之前,我得澄清一下,本文并没有给出自主世界的具体定义,它只是为大家提供了这个话题的讨论要点。通过分析个人对自主世界的看法以及对相关项目的认知程度,我们将试图揭示自主世界的本质。在这篇文章里,我希望能够澄清各种立场,激发讨论,并给现有的建设者以及新加入者提供更深入了解自主世界的机会。如果我们能实现这些目标,那我就得到满足啦!

首先,让我描述一下本文的结构,好为接下来的讨论做好铺垫。我们将先介绍本文的研究方法,然后呈现调查结果,接下来是全链游戏(FOCG)的定义研究成果,然后我们会深入探讨自主世界(AW)的定义,列出可能成为讨论基础的特征,并从这些角度审视自主世界的定义。最后,我们会总结并展望未来的工作。

关于研究方法嘛,我主要是查阅了一些关键博客文章,其中包括0xLianGuaiRC和guiltygyoza的观点,然后对这些文章进行了总结。当然啦,虽然我尽量包含了尽可能多的观点,但其中肯定有些是主观的。如果你对我的观点有任何质疑,欢迎指出来哦!

为了更进一步了解自主世界的定义,我还在一个封闭的Telegram群里进行了问卷调查。只有自主世界的核心建设者才能加入这个群组。在这个群里,我不仅询问了大家对自主世界的定义,还调查了大家是否认为某些特定项目是自主世界以及为什么这么认为。通过这个调查,我可以更好地了解建设者们对自主世界的看法。

说了这么多,我们总结一下调查结果吧!我先问了一下建设者们“你认为现在已经出现了代表自主世界的项目吗?”的问题,结果如下:大约有45%的受访者认为现在有代表性的自主世界项目。接下来,我又问了受访者们是否认为一些主要项目是自主世界,结果是以太坊被认为最接近自主世界。有趣的是,被认为是全链上扑克游戏的完全链上扑克反而被认为最不符合自主世界的定义。虽然大约有45%的受访者回答“是”于第一个问题,超过60%的受访者认为以太坊是自主世界。

这些结果真是让人啼笑皆非啊!为什么会这样呢?我认为有两个原因:一是自主世界的定义因人而异,二是可能目前还没有一个确切的自主世界的定义。为了更好地了解这些问题,我们先回顾一下全链游戏(FOCG)的定义。

FOCG的定义?这都很简单嘛!这是一个所有游戏都在链上进行的游戏,对吗?当然不仅仅是这样。事实上,可能只有前端不需要在链上运行就足够了。大家基本上都同意以下两个基本观点:游戏的逻辑和规则是链上的,游戏的状态也是链上的。不过,关于逻辑是否需要在链上运行以及是否简单在链上进行验证的观点还有待商榷。也就是说,当被问到FOCG的定义时,有人认为它需要满足以下要求:首先,它必须能够在没有开发人员维护的情况下持续更新并维护安全性;其次,它必须依赖区块链来确保数据可靠性,并且不能依赖客户端来保持状态的持久性;最后,它的目标是实现无需许可的可组合性和互操作性,并能实现完全所有权等。你可以在“最强的加密游戏论文”、guiltygyoza的“游戏2.0”和“无限游戏”等文章中了解更多关于这些概念。尽管如此,我们仍然需要等待更多关于游戏和世界的界定,以确定它们是否可以被视为全链游戏的定义。

有了FOCG的定义,我们再来看一下自主世界的定义吧。有些人认为FOCG和自主世界是完全相同的概念。正如我之前所说,如果我们要求FOCG必须是加密原生的,那它确实非常接近自主世界的定义。然而,这并不是全部。我意识到FOCG和自主世界之间有一个重要的区别:它是否是一个“世界”。也许术语起了作用,FOCG仍然被视为一个游戏,而自主世界似乎需要成为一个真正的世界。此外,是否基于会话也成为许多人区分FOCG和自主世界的一个重要标准。

除此之外,我还注意到,大多数人将“可扩展性”和“可组合性”视为自主世界的重要特征。这可能更多地与自主世界所追求的目标有关,而不是它的定义。对许多人来说,这些特征才是自主世界内在品质的真正体现。

通过考虑自主世界的特点,我们可以更好地理解。虽然项目思考是有益的,但基于特性的讨论也是很有价值的。从调查来看,自主世界要求的主要特点分为三层。首先是使用区块链获得的固有特性,比如抗审查、去中心化、不变性等等。其次,有些特点是通过积极利用区块链技术来实现的,例如自治、可组合性和互操作性。此外,还有一些特点被认为是作为一个自治世界的独特属性。虽然这里没有明确提到世界的边界,但很多人也将其视为自治性和世界性的体现。

关于自主世界的定义,其实有两种不同的立场。一些人认为自主世界的定义很宽泛,以太坊可能就可以被认为是自主世界。不过这种立场也会带来两个问题。一是难以达成对自主世界核心特征的共识,或许我们应该将其保留为一个哲学概念,而不给出具体的界限。二是对于符合狭义自主世界的要求的项目,我们需要一个不同的名称。受到DAO的启发,以及对真正的去中心化有信仰的人们都可以在他们的项目中引入“去中心化自治世界(DAW)”的概念。

另一些人则认为只有符合狭义自主世界的定义才能被认为是自主世界。如果我们将广义自主世界称为自主世界,那么狭义自主世界就显得多余了。但是,这种立场会让人们自由地声称他们的项目是自主世界,这也是非常有趣的。

本文对这两种立场都持欢迎态度。不过,考虑到人们在讨论自主世界时可能存在偏差,我希望我们能尽快达成共识。

最后,我们来谈谈未来的工作吧!再次强调一下,本文并没有给出对自主世界的具体定义,它只是为大家提供了讨论的要点。此外,我故意避免深入研究本文提到的每个特征。对每个特征的讨论本身可能需要很多篇文章,而且确定一个项目是否符合这些特征通常需要考虑很多中间地带。例如,尽管去中心化很重要,但我还没有在自主世界的背景下看到像排序器这样的讨论。关于去中心化运营的讨论好像也很缺乏。此外,关于“自治”和“世界性”的讨论将尤为重要。

另一个未来工作的领域是更深入地研究那些看似冲突的特征,特别是不变性和无需许可的可组合性。特别是不变性的概念可能会带来各种挑战。

当然,我们也要考虑一下为什么目前还没有一个满足所有自主世界特征的项目呢?是因为技术限制吗?如果是的话,那这些限制具体是什么?速度和延迟是否会成为满足上述要求的障碍呢?很显然,在明确目标后考虑技术限制通常比不做考虑更有益啦。

最后,让我们来总结一下。通过文献综述和问卷调查,本文对全链游戏(FOCG)和自主世界(AW)的定义进行了深入分析。令人惊讶的是,就连全链游戏的定义都很模糊,而自主世界竟然有两种定义:广义自主世界和狭义自主世界。无论我们将广义自主世界称为自主世界、狭义自主世界称为DAW还是只将狭义自主世界称为自主世界,我希望我们能尽快达成共识。

好了,本文到这里就要结束了。希望通过这篇文章,我能够为大家提供对自主世界的更深入了解,并引发更多关于自主世界的讨论。我非常期待听到你们的看法!你认为什么样的特性才能构建一个真正的自主世界?你对自主世界的期望是什么?请在评论中留言,让我们一起来探讨吧!

We will continue to update 算娘; if you have any questions or suggestions, please contact us!

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